Quête "La rune de l'ombre"

Descent : Voyages dans les Ténèbres Seconde Édition vous plongera au coeur d’aventures dans un monde d’Heroic Fantasy.
Old Ben

Quête "La rune de l'ombre"

Message par Old Ben » mer. nov. 27, 2019 1:18 am

Introduction.
Ils descendaient les marches en pierre le plus silencieusement possible, ne voulant pas annoncer leur présence aux terribles créatures se terrant dans l'obscurité. La lueur de la pierre enchantée de Tahra n'éclairait que faiblement les ténèbres environnantes, Jain prit lentement une flèche, et banda délicatement son arc tandis que la petite silhouette de Grisban faisait tournoyer sa hache derrière lui. " Il est la quelque part"  murmura Avric "Soyez prêt !"
"Bonjour , brave héros" annonça une voix mystérieuse sortie des ténèbres. "Vous avez fait un long chemin, c'est dommage que votre route s'achève ici ..." Alors que la voix s’éteignait,  des dizaines de formes monstrueuses  émergèrent des alentours pou encercler les héros. Les bruits de combat ne tardèrent pas à résonner dans la salle ...

Bienvenue dans Descent Seconde édition : Voyage dans les ténèbres

C'est ici que sera à mis à jour la campagne et tous ses évènements, résumé etc ... Je vais me réserver quelques "Reply" au cas ou cela devrait être plus long que prévu.


Campagne - La rune de L'ombre :
Les baronnies jumelles de Ryhnn et Cathridge se trouvent dans la périphérie de Terrinoth, très loin des cités libres. Le baron Greigory acceuille régulièrement son ami et allié  le baron Zachareth, dans sa capitale, Arhynn. Au cours des dernières années les deux baronnies se sont entraidées en période de guerre et de paix, mais maintenant elles sont en danger. Les monstres rodent dans leurs forets et montagnes, se déplaçant avec un objectif et une coordination jamais vus. Un nouveau seigneur du mal se dresse, un ennemi dangereux et perfide, tapi dans l'ombre, orchestrant tous les évènements selon ses plans longuement ourdis. Si le seigneur du mal n'est pas stoppé, Rhynn et Cathridge tomberont dans les ténèbres, et le reste de Terrinoth ne  tardera pas à suivre. Heureusement un petit groupe de Héros se dirige vers Arhynn ...


Votre groupe est composé de:
  • Jean - incarnant  Grisban l'assoiffé - Guerrier Berseker
  • Fabrice - Incarnant Avric Touvif - Le shaman
  • Rudy - Incarnant Jain Boijuste - Pisteur
  • Michel - Incarnant Tahra la Veuve - Maître des Runes

La campagne se déroule dans la trame suivante :
  • Intro
  • Quête Chapitre 1.1 "Un gobelin obèse".
  • Quête Chapitre 1.2 "Le cardinal en détresse"
  • Quête Chapitre 1.3 "Le château Daerion"
  • Interlude I  (en cours)
  • Quête Chapitre 2.1
  • Quête Chapitre 2.2
  • Quête Chapitre 2.3
  • Final

Chaque quête est composée de 2 rencontres qui devraient se jouer consécutivement. La quête suivante est choisie sur la carte par l'équipe gagnante de la dernière quête.
Rudy
(6XP Pisteur)
 Jean
(6XP Berserker)
 Michel
(6XP Maître Des Runes)
Fabrice
(6xp Shaman)
Jean-Marc
(7xp Maitre du Mal)
Agile 0xp Rage 0xp Savoir runique 0xp Peau De Pierre 0xp
Oeil de Lynx 1XP Contre Attaque 1XP Graver des Runes 1xp Douleur Partagée 1xp
Sens Du Danger 1XP Tornade 2XP Expert en Rune 2xp Drain D'Esprit 1xp
Expert En Arc 2XP Brute 1XP Eclair des Arcanes 0XP Générosité De La Nature 2xp
Preste 2XP Rune Explosive 1XP Nuage de brume 2xp

Équipements
Rudy Jean Michel Fabrice Jean-Marc
Bâton de Lumière (Artefact) Hache De Bataille en Fer (100PO) Manteau Epais (75PO) Bouclier de fer 50PO
Grand Arc Orme 100PO Armure de cuir 75 PO Immolation (150PO) Armure de cuir 75(PO)
Cotte de Maille 150 PO Trame de Mana 125PO La rune de l'ombre
Anneau de pouvoir 150 PO Epee longue acier 100PO
Vide
Vide
Vide
Reste dans la cagnotte OR = 275 + 225 PO

Old Ben

Re: Quête "La rune de l'ombre"

Message par Old Ben » mer. nov. 27, 2019 1:20 am

INTRODUCTION : Premier Sang
 
En voyageant vers Arhynn, vous tombez sur les restes encore fumants d'une caravane itinérante. Un des gardes de la caravane, portant la livrée du Baron Greigory, git au sol, blèssé.
"Une embuscade" murmure-t-il. "Cet Ettin a envoyé ses sbires droit sur Arhynn par un chemin secret ! Comment aurions nous pu le savoir ?" Devant vous vous voyez la silhouette massive d'un Ettin à deux têtes. "Il a dit qu'il s'appelait Mauler. Vous devez l'arrêter " Les gobelins de Mauler ont pris une route secrète pour attaquer Arhynn; le siège du baron Greigory. Si un trop grand nombre de ses gobelins arrivent à s'échapper par ce chemin, Mauler vous aura battu, votre objectif est de le tuer avant que cela n'arrive.
 
Résultat : Victoire des héros.
 
L'Ettin tombe à genoux et une de ses têtes émet un gargouillement. l'autre tête se démène pour parler : "Même si nous mourrons , nous restos les serviteurs de notre seigneur du mal . Notre maître finira par triompher et ce sera la fin de Arhynn !" . Puis les deux têtes deviennent silencieuses et la bête s'écroule sur le sol.

Récompenses   - 1XP pour tous les joueurs. 

Fin Introduction

Chapitre 1.1: Un Gobelin Obèse
Rencontre 1
 
Vous avez entendu dire que les gobelins assiègent les terres agricoles au nord d'Arhynn et vous avez décidé d'y aller. A en juger par l'odeur de fumée , il était temps ! Vous préparez vos armes et vous vous ruez à l'attaque pour tomber sur un homme avec des habits simples. "Les Gobelins" crie-t-il "Ils volent tous ce qui n'est pas attaché et brûlent tout le reste ! ils ont capturé mon frère , ils ont pris Frédéric" Vous avez intérêts à sauver le plus de provisions possibles sinon Arhynn connaîtra la famine cet hiver. Mais qu'est ce qui peut rendre les gobelins aussi Vorace ? ...

Résultat : Seigneur du mal ballots volés 3 Vs 1 Ballot sauvé par les Héros.

Le fermier ensanglanté avance en titubant "Mon frère ?!" renifle-t-il "Ils sont venus pour lui; l'ont attrapé avec quelques autres. Il n'a pas toujours  été un fermier comme moi, messires. Frédéric était un chasseur d'ombre, comme se pauvre gars qui s'est fait tué dans sa caravane à l'extérieure de Arhynn la semaine dernière. ils étaient amis ! Pourquoi les gobelins tuent et volent les amis de mon frère ? " Clairement le seigneur du mal est intéressé par Frédréric il va falloir lui porter secours.

Butin des héros 100 PO :
  • 2 x potions endurance
  • Coffre au trésor
  • 1 Potion de pouvoir
Jain Boijuste (Rudy) : Épée longue en Acier
 
Fin rencontre 1
 
Rencontre 2 :
 
Les gobelins n'étaient pas difficile à suivre et vous êtes maintenant à l'entrée d'une caverne dans le bois de Caedwyn. Vous entendez rire dans les profondeurs et ne voix cassante. "Amenez moi les prisonniers ! L'un deux est le chasseur d'ombre ! Ainsi parle Splig, roi de tous les gobelins". Il faut vous dépêcher et éliminer Splig, qui que ce soit, avant qu'il ne découvre quel fermier est Frédéric !
  • Il y a es Règles spéciales. (Torture des prisonniers)
  • Aucun renfort pour le seigneur du mal. Les monstres vaincus sont enlevés du plateau définitivement.
  • Splig a +1 Pv par héros multiplié par le nombres de ballots volés à la rencontre 1 , en l’occurrence : 1Pv *4héros *3Ballots = 12 Pvs Supplémentaires
  • Victoire Héros - Splig Vaincu
  • Victoire Seigneur - Splig sort du plateau en emmenant Frédéric.
  • Récompense : Tous les joueurs 1 XP / Héros victorieux 25PO par héros / Seigneur victorieux 1 xp additionnel
     
Résultat : Victoire du seigneur du mal
 
"Une fois de plus, les sbires prophétiques des barons de Daqan ont été déjoués par le roi gobelin." le gobelin fait une pause pour amorcer une danse de la victoire, son gros ventre rebondissant. Puis en vous voyant approcher, il détale.
 
Butin TOTAL (cumulé) des héros :
  • 2xp /chacun
  • 325 PO
Butin TOTAL  du seigneur du mal :
  • 3XP
Jain Boijuste (Rudy) : Épée longue en Acier

Phase d'entretien :
  • Shaman : Marteau léger 75 PO
  • Pisteur : Grand arc en Orme 100 PO
  • Maître des runes : Immolation 150 PO
  • Berserker: A récupérer épée longue d'acier de Rudy
Reste 0XP et 0 PO.
 
Fin rencontre 2

15 Juillet 2019
Chapitre 1.2: Le cardinal en détresse
Rencontre 1
 
"Ces histoires avec le seigneur du mal sont vraiment maudites"  annonce le baron Greigory à travers sa moustache blanche. "Le gars qui a été assassiné quand vous êtes arrivé en ville n'était pas n'importe qui. C'était le vice-roi Pellin. C'était un héros comme vous quand il était plus jeune. Lui et ses compagnons se faisaient appeler les chasseurs d'ombre".

"Sa mort n'est certainement pas une coïncidence". Dit le baron Zachareth en caressant sa barbe soignée "Ce seigneur du mal est malin qui que ce soit. nous devons présumer qu'il a en a après tous les chasseurs d'ombre"

"Koth voyageait avec Pellin" Dit Greigory "Il est cardinal désormais. Il s'est installé dans la cathédrale de Kellos dans les monts Carth. Il vaut mieux se dépêcher et s'assurer qu'il est bien vivant. Il possède le bâton de lumière et on pourrait en avoir besoin n'est ce pas ?"

Comme vous vous approchez de la cathédrale, le jour s'obscurcit.  Avec méfiance, vous préparez vos armes et vous manquez de tuer le jeune initié qui vous appelle de derrière le rocher. " S'il vous plait ! La cathédrale est assiégée. Le cardinal a invoqué la garde de la flamme, mais ce Lord Merick était déjà à l'intérieur Il sait que Koh ne peut être blessé que par un homme loyal. Il ranime les mors de notre cimetière et les envoie tuer le cardinal. Vous devez trouver la relique de l'aube pour arrêter Lord Merick avant que ses zombies ne battent le cardinal Koth !"
  • Victoire des héros : Lord Merick battu !!!! impacte sur la rencontre 2
  • Victoire du seigneur du mal : Fuite de tous les zombies + pierres tombales utilisées.  !!!! impacte sur la rencontre 2.
  • Renfort : 1 Monstre invoqué / test réussit.
  • Règle spécial :  Portail Mystique / Réanimation des morts / Pion de fatigue
     
Résultat : Victoire des Héros (2 Zombies en fuite)
 
Dans un nuage de fumée,Lord Merrick disparait. Sa voix persiste " Enfer et damnation ! Je ne peux me laisser battre aussi facilement, bande de vauriens. Je reviendrai !" Vous entendez du verre se briser à l'intérieur de la cathédrale. Pas le temps de savourer votre victoire le cardinal est en danger.
 
Butin des héros voir fin de la rencontre 2
 
Fin rencontre 1
 
Rencontre 2 :
 
La cathédrale est anormalement calme et sombre. Au dessus de la porte,  gravé dans la pierre vous voyez écrit  ... "Le juste n'a rien à craindre de l'infidèle"...;Cela doit être ce dont parlait l'initié Koth ne peut être blessé que par un fidèle. Puis vous entendez le frottement de la pierre et un gémissement d'outre tombe. Lord Merick ranime toujours des zombies, cette fois depuis leurs chambres funéraires sous le plancher de la cathédrale. Des hommes fidèles, maintenant asservis à la volonté du seigneur du mal ! Vous n'avez pas beaucoup de temps pour trouver un moyen d'ouvrir la porte verrouillée pour atteindre la bibliothèque du cardinal et le sortir vivant.
  • Il y a des Règles spéciales.
  • Aucun renfort pour le seigneur du mal.
  • Victoire Héros -  Cardinal Koth sauvé ! (sortie)
  • Victoire Seigneur - Cardinal Koth Mort
  • Récompense : Tous les joueurs 1 XP / Seigneur victorieux -> Relique Bâton des ombres / Héros victorieux -> Relique Bâton de lumière..
     
Résultat : Victoire des héros 
 
A l’extérieure Koth brandit le bâton de lumière. Il flamboie comme un deuxième soleil et quand il s'éteint les sbires du seigneur du mal sont partis. Koth vous présente le bâton. " Il y a trente ans, mes amis et moi avons utilisé ce bâton pour bannir Gryvorn des ombres. Maintenant il est à vous". Puis il ouvre la main et la flamme de Kellos prend vie. "Que la bénédiction de Kellos vous accompagne. Portez la lumière dans les lieux obscurs" 
 
Butin des héros :
  • 1XP / personne.
  • ? Or (Déjà investit)
     
Fin rencontre 2 
 
29-08-2019
Chapitre 1.3: Château Daerion
Rencontre 1
 
Suivant l'avis du baron Greigory, vous avez descendu la rivière à la recherche de Sir Palomon, l'un des chasseurs d'Ombre. En approchant de Daerinville dans la soirée, vous entendez un cri de détresse. Les sbires du seigneur du mal sont déjà la ! La ville est attaquée et le château devrait suivre.
Votre guide vous apprend qu'il y a quatre balises dans la ville qui peuvent être allumée pour alerter le château Daerion du danger. Si vous arrivez à allumer les quatre balises, le raid nocturne du seigneur du mal sera déjoué et le château averti. Si les troupes du seigneur du mal exécute le reste des villageois, ils marcheront ensuite droit vers le château et ce sera trop pour les arrêter.

 
  • Victoire des héros : 4 Balises allumées,  Garder les villageois survivants pour la rencontre 2.
  • Victoire du seigneur du mal : Tous les villageois tués.
  • Renfort : 1 monstres / tour d'un des 2 groupes de départ.
  • Règle spécial :  Allumage des balises = 1 action
     
Résultat : 4 Villageois sauvés au bénéfice des Héros
 
Fin rencontre 1
 
Rencontre 2 :

 
Quand vous atteignez le château Daerion, vous trouvez les portes fracassées par un puissant Ettin. Les gardes du château ont lutté vaillamment mais il n'était pas de taille face à l'assaut du seigneur du mal. "Le Chevalier Noire", murmure un des gardes gisant à vos pieds "Sir Alric est ici !". A l'intérieur du donjon, vous entendez le vénérable Sir Palomon railler les défenseurs. Avec les renforts coupés par votre arrivée et l'aide de la milice de Daerinville, le vieux chevalier a une chance, si vous lui donnez suffisamment de temps ...
  • Victoire des héros : si Sir Palomon à 5 pions de fatigue ou que tous les monstres majeures sont vaincus (y compris Alric)
  • Victoire du seigneur du mal : Sir Palomon vaincu.
     
Résultat : Victoire des héros (5 fatigues du sire Palommon)
 
Butin commun :
  • 1XP / personne.
Butin des héros (si victoire) :
  • 100PO (Victoire)
  • 25PO (Potion d'endurance)
  • 50PO (Talisman de protection)
  • 50PO (Flasque de Feu)
  • 50PO (Potion de pouvoir)
  • Heaume du Scorpion (75PO)
Achat :
  • Anneau de pouvoir (-75PO)
     
Fin rencontre 2
 
22-12-2019
Interlude I
Rencontre

« Les Chasseurs d'Ombre ont contribué à la défaite d'un personnage appelé Gryvom » annonce la biblio­thécaire du baron Greigory en ajustant ses lunettes en demi-lune. "Selon les Chasseurs d'Ombre, c'était un seig­neur dragon, mais cela parait saugrenu. Quoi qu'il en soit, ils l'ont enfermé dans une pierre runique qu'ils ont brisée en deux."

« Zachareth soutient que le seigneur du Mal doit avoir une moitié », dit le baron Greigory. « Si c'est le cas, il doit chercher l'autre partie, celle qui se trouve dans le Caveau de l'Ombre. Personne ne semble savoir où se trouve cette chose sacrée, ni comment entrer à l'intérieur... mais nous avons fini par trouver ! » Le vieil homme se redresse avec fierté. « C'est assez simple en fait. Vous y allez et vous récupérez cette chose. Puis, ' vous revenez aussi vite que possible ».

Avec les cartes et les notes de Greigory retrouver et j s'introduire dans le Caveau de l'Ombre fut aisé. Vous ' voilà donc transportant un coffret de plomb verrouillé. Il doit contenir la Rune de l'Ombre ! Mais avant de quitter la salle, vous voyez que la sor­tie est bloquée par un personnage inattendu : le baron Zachareth ! Il tient ce qui doit être l’autre moitié de la Rune de l'Ombre ! « Merci d'avoir fait le plus dur » ironise-t-il. « Il ne me reste plus qu'à vous tuer et à ré­cupérer mon bien ».

Objectif : Zachareth et vous essayez de vous échapper avec le coffret.
  • Victoire des héros : si le héros qui porte le coffret sort du plateau par la Sortie
  • Victoire du seigneur du Mal : Si Zachareth sort du plateau par la Sortie en portant le coffret.
  • Règles spéciales : 
    • Portes, clés, plateau
    • Nager
    • Zachareth
    • Le coffret
  • Renfort : 1 monstres de groupe à  l'entrée.
Vous entendez les aboiements et les hurlements des sbires du seigneur du mal à vos trousses ! Votre cœur tambourine contre votre poitrine, et votre souffle rauque à un gout de cuivre et de bile. Vous n'avez jamais couru aussi vite de votre vie. Vous traversez des buissons pour tomber sur des soldats portant la livrée du baron Greigory. Le vieux baron chevauche en tête de la colonne et tire furieusement sur sa moustache. "Il m'a bien roulé dans la farine mais j'ai fini par comprendre ! Arrivons-nous trop tard ? Est ce que Zachareth a la rune de l'ombre ? ". Essoufflé vous donnez le coffret à Greigory. Il prend la clé de sa chaîne en argent autour du cou et la met dans la serrure. Il ouvre le coffret et révèle un morceau de pierre noire qui vibre de puissance. "Bien", dit Greigory "C'est une bonne chose , non ? venez retournons à Arhynn. il ne l'aura pas ! "

Résultat : Victoire des héros 

Merci Thomas pour le remplacement de dernière minute

Récompenses: 
Gagnant ou perdant, chaque joueur reçoit 1 XP.
Les héros ont gagné, ils reçoivent la relique Rune de l’Ombre.
Butin : 225PO

Fin rencontre
 Achat : 
Trame de mana : 125 PO
Epee longue : 100 PO
Bouclier de fer : 50 PO
Armure de maille : 150 PO
Armure de cuir : 75 PO
 Total : 500 PO (Reste 0 )

Old Ben

Re: Quête "La rune de l'ombre"

Message par Old Ben » dim. déc. 22, 2019 7:58 pm

ACTE II

Les quêtes disponibles à l'acte deux sont conséquentes des victoires et des défaites de l'acte I. 
Voici la liste des quêtes disponibles  : 
  • La cime glacée
  • La lame de l'aube
  • Détruire les éléments
  • les idoles jumelles
  • le Wyrm s'élève
Vous devrez donc accomplir trois de ces quêtes avant d'entamer la grande quête finale.
01-03-2020
Chapitre 2.1: La lame de l'aube
Rencontre 1
 
Sir Palamon pose son épée ébréchée par les batailles sur le bureau du baron Greigory.
Palamon:    "C'est l'épée que j'ai reçue quand j'ai été adoubé chevalier mais ce n'est pas la lame que j'ai portée quand j'ai combattu au côté des Chasseurs d'Ombre. Non, je portais alors l'épée légendaire de Sir Arcite, la Lame de l'Aube." 
Greigory. :  "Qu'y a-t-il de si spécial à propos de cette épée ?" .
Palamon :   « Sir Arcite était un grand héros de la Guerre des Dragons. C'est lui qui a repoussé Gryvorn le seigneur du Mal dragon, qui a obligé ce mal ancien à se réfugier dans la Rune de l'Ombre. Je pense que son épée est essentielle pour débloquer son pouvoir et le sceller à nouveau. » 
Greigory. :   "Où est-elle maintenant ?" 
Palamon :   "J'ai remis l'épée dans le tombeau de Sir Arcite. Vous devez vous rendre à ce tombeau avant l'aube. Au lever du soleil, elle lancera ses rayons sacrés dans la salle funéraire. Quand la lumière du soleil atteint la tombe d'Arcite, celui qui se tient la tiendra la Lame de LAube."
 
  • Renfort 3 monstres différents par tour.
  • Règle spécial rayon de soleil.
  • 6 Tours de jeu !
Quand le rayon du soleil balaye le dessus de la tombe de Sir Arcite, on dirait que le chevalier mort depuis longtemps est assis, jeune et rayonnant. L'apparition vous offre son épée, en vous tendant la poignée mais soudain un poing de maille noire transperce la poitrine du spectre et agrippe l'arme par la lame. Sir Arcite gémit, semble vieillir, mourir et se décompose sous vos yeux. Les ténèbres encerclent l'épée et la lumière de la crypte faiblit comme si le soleil se couchait. Sir Alric est arrivé et il brandit sa nouvelle épée. 

Résultat : Victoire du seigneur du mal
 
Fin rencontre 1
 
Rencontre 2 :

 
Selon la carte fournie par Sir Palamon, la caverne recherchée n'est qu'a une petite journée de voyage au nord-est, à l'orée de Grandbois. "Gryvorn a eu de nombreux rejetons vous a dit le vieux chevalier". "Quand nous, les chasseurs d'Ombre, nous les avons trouvés, nous les avons enfermés dans une caverne avec la même magie ayant lié  Gryvorn dans cette rune. Maintenant, j'ai peur que ces liens soient affaiblis et vous pouvez parier que le baron Zachareth veut les défaire. La Lame de l'Aube est la clé." 
Quand vous atteignez la caverne, vous vous apercevez que les sbires du seigneur du Mal vous ont précédés. Vous savez que Sir Alric est certainement là également. Selon la description de Sir Palamon, il y a une roche particulière, une sorte d'Amulette de Garde, au fond de l'antre du dragon. La Lame de l'Aube peut revigorer les liens qui maintiennent les dragons à l'intérieur... ou les détruire pour toujours. Garder l'épée hors de portée de Sir Allric et l'amener à cette Amulette de Garde sera suffisamment difficile, mais comme si cela ne suffisait pas, vous devez le faire avant que les dragons ne s'échappent. 

Résultat : Victoire du seigneur du mal


Comme la roche éclate en mille morceaux, un rugissement puissant résonne dans les cavernes. Puis; deux, trois douzaines de dragons émergents des cavernes glacées, rugissant de rage après leur long confinement Vous n'avez pas d'autre choix que de vous enfuir 
 
Butin commun :
  • 1XP / personne.
Butin des héros (si victoire) :
  •  La lame de L'aube. 
Achat :
  • Revente matériel de base + Loot = 175 PO
     
Fin rencontre 2

RDE200674
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Re: Quête "La rune de l'ombre"

Message par RDE200674 » lun. déc. 23, 2019 10:16 am

Merci pour cette partie qui fut des plus difficile et des plus prenante.
La partie fut pleine de rebondissement et de suspens, j'ai adoré.
Encore merci à mes partenaires et surtout au seigneur du mal pour la préparation et tout le reste.

Pour la suite, il faudra absolument renforcer Fabrice, il est de loin le moins bien équipé, Jean n'est pas trop top non plus.
Nous avons découvert que le personnage de Michel pouvait faire des merveilles, il faut absolument lui expliquer comment !
A bientôt pour la suite j'ose espérer.

BàV

Rudy

Sauvage
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Re: Quête "La rune de l'ombre"

Message par Sauvage » lun. déc. 23, 2019 12:08 pm

:oops: Ah bon, il est bon mon perso.


Merci à Jean Marc pour cette partie riche en frisson

jagellion
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Re: Quête "La rune de l'ombre"

Message par jagellion » lun. déc. 23, 2019 1:49 pm

Merci au Maître du Mal pour l'organisation de cette partie pleine de rebondissements.
Et oui, Michel, ton personnage est très puissant et il frappe aussi fort que le nain.
Pour la suite, je me demande quand même si l'armure légère et l'épée du magasin ne seraient pas utiles à Fabrice pour commencer le niveau 2, quitte à les revendre par la suite.

jagellion
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Re: Quête "La rune de l'ombre"

Message par jagellion » lun. déc. 23, 2019 1:51 pm

Et elle sert à quoi la "rune de l'ombre" gagnée ?

Sauvage
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Re: Quête "La rune de l'ombre"

Message par Sauvage » mar. déc. 24, 2019 9:34 am

À corrompre le nain :grin:

Old Ben

Re: Quête "La rune de l'ombre"

Message par Old Ben » mer. déc. 25, 2019 5:22 pm

Salut ,
Trois petites choses : 
  •  Il restait de l'or dans votre bourse , je me suis trompé :( ...;275 PO + 225 PO de la dernière  aventure = 500 PO
  • Un point de règle que j'ai découvert en relisant :  A la fin de l'interlude vous avez accès à TOUT le magasin niveau I pour une dernière fois et pas seulement aux 5 cartes tirées au hasard.
  • Rune de l'ombre :
    Rune de l'ombre C'est presque pas fort :( .....
Le Maître du Mal 

Old Ben

Re: Quête "La rune de l'ombre"

Message par Old Ben » mar. janv. 07, 2020 2:02 pm

Liste des quêtes et les récompenses : 
  • La cime glacée :
    • Gagnée : 2XP
    • Perdue  : 1XP
  • La lame de l'aube
    • Gagnée : 1XP + la lame de l'aube  La lame de l'aube  (Presque pas fort non plus ca :( )
    • Perdue  : 1XP
  • Détruire les éléments
    • Gagnée : 1XP + 25PO/héros
    • Perdue  : 1XP
  • les idoles jumelles
    • Gagnée : 2XP
    • Perdue  : 1XP
  • le Wyrm s'élève
    • Gagnée : 1XP + 25PO/héros
    • Perdue  : 1XP
Vous devrez donc accomplir trois de ces quêtes avant d'entamer la grande quête finale.
Je n'ai pas mis les récompenses du seigneur du mal ... :) il n'y a que les vôtres.
Donc j'aimerais que vous choisissiez quelle sera votre prochaine quête afin que je puisse la préparer.

Votre seigneur du mal dévoué

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JEDWABNA POSZEWKA NA PODUSZKĘ 25 MOMME

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